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 Règles de la navigation

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saintsir
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MessageSujet: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 09:51

Règles de la navigation


I. Les ports

A. La construction d'un port

Avant de pouvoir construire des bateaux, il faut bien sûr construire des
ports.
Le processus de création de ports est initié par le Commissaire aux
Mines, renommé pour l'occasion "Commissaire aux mines et aux grands
travaux".
Les ports peuvent être construits dans toutes les villes côtières ou
situées sur un fleuve. Il faut noter que la taille maximale d'un port
est différente suivant l'emplacement de la ville : impossible de
construire un grand port sur un fleuve, par exemple.
Dès le processus de création initié, un chef de port est nommé par le
Commissaire aux mines et aux grands travaux. C'est lui qui aura la
charge d'organiser les travaux de construction, puis la gestion du port
une fois construit. Le chef de port est révocable par le Commissaire aux
mines.
Il est à noter que l'on peut construire des ports hors des villes.
Un port est sous la même souveraineté que le noeud sur lequel il se
situe.
Une fois un port construit, il est possible de l'améliorer. C'est
important dans la mesure où le port "de niveau 1" ne permet pas de créer
de bateau (il sert juste à faciliter les manoeuvres d'amarrage).
La liste des différents niveaux de ports est fournie en annexe.
La construction des ports ressemble à la construction des hôtels
particuliers pour les niveaux 4 : le chef de port doit faire appel à un
certain nombre de personnes, possédant certaines qualifications, et
utiliser des matières premières.

B. Construction des bateaux

Un port permet de construire certaines bateaux, suivant le type de port
et la nationalité des constructeurs.
La construction des bateaux est semblable à la construction des hôtels
particuliers.

C. Ports naturels
Certains noeuds côtiers ou villes côtières permettent aux bateaux de
s'amarrer, sans construction humaine particulière : ce sont des ports
naturels. Ces endroits permettent souvent de construire des ports
évolués. Le niveau maximal de ces ports est parfois restreint.

Sauf mention explicite contraire, ces ports naturels sont considérés
comme des ports relativement à tous les éléments de la présente règle :
on peut notamment s'y amarrer, y débarquer, etc.

D. Travaux

Les emplois pour travailler à la construction de port ou de bateau sont
visible dans les mairies.
Cependant, il existe des ports constructibles sur des noeuds. Pour y
travailler, il faut s'y déplacer. Un onglet 'Travaux' est alors visible
dans la page du port.

E. Marché naval

Un chef de bateau à quai peut mettre en vente son bateau. La résolution
des ventes se fait sur le même modèle que celle du marché foncier.

II. Les vents, les courants

Avec l'aide de Laurent Romesco et de la nièce d'Alain Gillot-Petré,
nous avons mis au point un système de gestion des conditions
météorologiques maritimes. Nous n'allons pas donner d'informations
précises sur cette modélisation, ce sera à vous de vous familiariser
avec elle. Plusieurs idées générales :

- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans
l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses
- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes
- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par
moment, non.
Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases.
Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes,
avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).

Voici deux exemples de phénomènes climatiques générés :


Le vent du nord souffle sur la mer du Nord




Avis de tempête au large de l'Aquitaine.

Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves (voir III. E.
pour des explications sur la navigation fluviale).

III. La navigation

A. L'influence du vent et du gréement

Tous les grands navigateurs (j'en parlais encore avec Vasco de Gamma
hier soir) savent bien que naviguer requiert des compétences, un
équipage dévoué et courageux, des vents favorables (ou en tout cas pas
trop capricieux) et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes
Renaissants, c'est la même chose.

Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système
de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine
réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus
le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une
certaine réaction à la direction du vent.

Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie
beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles
carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont
beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très
difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les
bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.

Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan
atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers
dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.

Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un
bateau est affecté par le vent, selon son gréement (attention, ça va
probablement varier d'ici demain, c'est du WIP) :

Voiles carrées

Type de vent Potentiel de mouvement
Vent arrière100%
Vent de travers66%
Vent presque contraire33%
Vent contraire0%


Voiles latines

Type de vent Potentiel de mouvement
Vent arrière100%
Vent de travers100%
Vent presque contraire80%
Vent contraire60%


B. Les actions navales

Sur le bateau, tout pouvoir est donné au chef de bateau (nous avons
choisi un nom neutre afin que les joueurs puissent utiliser le nom
qu'ils veulent). Ce chef de bateau peut transmettre sa charge à
n'importe quel membre de l'équipage.

C'est aussi le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui
sont appelés à servir d'équipage.

Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes:

- Effectuer un déplacement
- Amarrer/désamarrer le bateau
- Attaquer un bateau
- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau
- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval

Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de
mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris
l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs
fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est
appelée un "round naval". Les round ont lieu tous les jours, aux
heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du
matin.

C. Le déplacement : comment ça marche ?

Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est
résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)

Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en
multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en
cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en
cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus,
compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est
inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu.
Sinon, le bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre
"bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement
gratuit.

D. L'amarrage : comment ça marche ?

Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port
naturel), il est possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage :
si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les
défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de
sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation
préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie

E. La navigation fluviale

Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves.
Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce
sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup plus de
difficultés.

Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant
vient s'ajouter au vent existant.

Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un
fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut
espérer remonter le courant.

Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours
possible d'évoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont
automatiquement baissées.

Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très
fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les
fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur
un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles"
(sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).

Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière,
exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter
également pour avancer plus vite.

IV. Les combats navals et les avaries

-= Incipit lamentatio =-

A. Les groupes navals

Les groupes navals sont une fonctionnalité qui n'a pour le moment
d'influence que sur les combats. Les bateaux appartenant à un groupe
combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une
cible commune.

Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les
bateaux du groupe sont attaqués.

Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des
assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant le
groupe à l'ensemble des assaillants.

B. Gestion des combats et des déplacements

Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les
déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un
déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des
actions est le suivant :

- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et
attaquer un bateau"
- Combats
- Déplacements
- Autres actions

En vertu de ce qui a été dit en IV. A, au cours d'un round, un bateau ne
peut effectuer que deux combats au plus :

- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe
- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe

C. Résolution des combats

Chaque bateau possède un facteur d'attaque.
Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage
d'un point de vie chez l'adversaire.

Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est
déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir
voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du
round suivant.

D. Les avaries

Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception
des fleuves) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force
du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de
chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de
chances de provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les
combats) qui viennent alors frapper le bateau.

Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque
de 4 facteurs de combat.

Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine
une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.

V. Annexes

A. Les caractéristiques des bateaux, les compétences, la carte du
monde, etc.


1. Les différents types de bateau

Lexique


Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit
pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils
représentent la main d'oeuvre nécessaire aux tâches à bord)

Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.

Durée de vie : Estimation du temps nécessaire à la perte des points de
vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une
indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.

Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à
bord + mandats.

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.


La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan
atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée

La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée

La caraque marchande, navire méditerranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine

La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine

La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement
italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois

La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau
d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000


2. La construction et la réparation des bateaux


Foncet

Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

Cogue marchande

Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


Caraque marchande

Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


Cogue de guerre

Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


Caraque de guerre

Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


Nave génoise

Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers


Nave génoise de combat

Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


B. Les compétences, le rôle de l'équipage



Lundi


C. Les niveaux de port

On distingue les ports des baies d'amarrage.

Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y
accoster jusqu'à deux bateaux.

Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des
points stratégiques sont constructible.

Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal
sur un fleuve par exemple)

En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3
niveau de port.

Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs
jours.


Petit port (niveau 2) : Capable d'accueillir 4 bateaux, dispose d'un
chantier de construction (petits bateaux)

- Terrassement : 150 ouvriers
- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions : 30 forgerons, 50 fer


Chantier naval (niveau 3) : Capable d'accueillir 7 bateaux, dispose de
trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)

- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers


Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq
chantiers de constructions (bateaux de guerre)

- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

D. Ce qui vous attend, à part ça



Une composante très importante fait son apparition sur les RR :
l'encombrement.

Chaque objet que vous portez a un certain encombrement.

Pour l'heure, seuls les bateaux sont influencés par cette donnée. Ainsi,
un bateau a un encombrement maximal au delà duquel il ne peut plus
naviguer.

Nous somme en pleine phase d'équilibrage et cela va prendre encore
quelques semaines avant que cela n'impacte les capacités de votre
personnage.

Cependant, voici déjà quelques informations :

- Un personnage en surpoids ne pourra pas se déplacer ou même travailler
- Le poids des mandats est aussi pris en compte
- Il existera des objets spéciaux (par exemple des charrettes, ou des
carrioles, ou des charriolles même) permettant de transporter plus.


source : http://www.lesroyaumes.com/ext/ReglesNavigation.html

Pour la gestion des ports et autres:
http://www.le317.fr/boutonneux/index.php?metier=chantiernaval

Carte du monde pour la Navigation:
http://www.le317.fr/cartes/index.php


Dernière édition par saintsir le Sam 22 Mai 2010, 06:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 15:49

Je me permet de rajouter ce petit manuel qui me parrait assez bien
Que j'ai encore volé, celui ci dans le "Vasco de Gama"

L'auteur

Misericus a écrit:
"Manuel de navigation fluviale pour les jeunes navigateurs
Navigation entre les ports de Lyon, Vienne et Valence"


Vous pourrez découvrir ci-dessous un manuel que j'ai rédigé lors d'une expédition inaugurale sur le Rhône.
J'espère qu'il pourra servir à de jeunes navigateurs.

Lors de ce voyage, j'avais les compétences suivantes:

Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes avancées

Je remercie Murdoc et L.Erinye pour leurs conseils avant la publication de ce sujet.
Je remercie également Ichiro pour les informations qu'il m'a données pour son premier voyage.

Citation :
Il faut être rameur avant de tenir le gouvernail,
avoir gardé la proue et observé les vents avant de gouverner soi-même le navire.


Aristophane

La promenade sur les quais et la découverte du navire:

En premier lieu, il convient de demander au chef de port l'accès au navire.

A cette fin, il faut être nommé capitaine du navire. C'est le chef de port qui nomme au poste de capitaine.
Altais, chef de port de Valence m'a ainsi donné l'accès au navire.



La curiosité nous conduit ensuite à cliquer sur le bouton "Voir ce bateau"


Dernière édition par max_xyl le Jeu 20 Mai 2010, 16:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 15:51

Misericus a écrit:
Nous avons les informations suivantes:



Le capitaine a la possibilité de rédiger un message pour les passagers et de déterminer le prix de la traversée.
Nous verrons comment procéder.

L'encombrement maximal du navire est par ailleurs affiché.

Avant d'embarquer, il est indispensable pour le capitaine d'avoir plusieurs informations sur le nature du navire, les compétences de l'équipage et les précautions à prendre en fonction des missions dévolues.
Nous les déterminerons ensemble au fur et à mesure de la constitution de ce manuel.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 15:54

Misericus a écrit:
L'embarquement:

Après avoir cliqué sur "Embarquer", l'écran suivant apparaît:



Le capitaine se met à voyager.
Cette action prend la journée. Durant cette journée, le capitaine a encore accès à la halle du village de départ.

Le capitaine doit donc embarquer un jour avant le départ prévu du navire.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 15:55

Misericus a écrit:
Sur le pont du bateau:

Après l'embarquement, le capitaine arrive sur le pont du bateau.



Pour les passagers, l'embarquement est immédiat. Ils arrivent directement sur le pont.

En arrivant sur le pont, les passagers ont pour action "Vous voyagez". Le débarquement n'est plus possible pour la journée.
Il est possible de conserver son groupe en entrant sur le navire sans utiliser l'option "suivre le meneur" (Cas où les passagers d'un même groupe montent individuellement chacun de leurs côtés sur le navire).
L'option "suivre le meneur" peut également être utilisée (à vérifier quand se fait alors la montée sur le navire pour les passagers ayant suivi le meneur).

Nous allons découvrir le mess et la cabine de pilotage.
Le bouton débarquer apparaît car le navire est situé sur un port.
Le débarquement, à l'instar de l'embarquement prend une journée.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 15:57

Misericus a écrit:
Le mess:

Le principe est identique à celui des tavernes.
Il est possible de voir qui y est présent.
Le mess est bien utile pour permettre aux passagers, membres d'équipage et capitaine de se rencontrer afin de faire le point sur la traversée.

L'écran suivant apparaît par défaut.



Le capitaine remplit les réserves de la taverne via son inventaire personnel.
Il est cependant évidemment recommandé aux passagers de prendre des réserves de nourriture en prévision de la durée du voyage.

Nous allons maintenant découvrir la cabine de pilotage.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 15:58

Misericus a écrit:
Devant la cabine de pilotage:

L'écran suivant apparaît:



Comme nous l'avons vu précédemment, le capitaine peut rédiger un message d'accueil pour les passagers.
Nous verrons comment il devra procéder.

Le capitaine peut voir via cette interface la liste des passagers.

Nous allons ouvrir la porte et entrer dans la cabine, le coeur du navire.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:02

Misericus a écrit:
La cabine de pilotage:

Nous pouvons structurer la cabine de pilotage en trois parties:

La carte
Les coordonnées
Les actions

1) la carte



Les flèches vertes montrent les vents.

A noter que le visuel de la carte va dépendre des compétences du capitaine.
J'ai au jour de la rédaction de ce manuel 3 compétences acquises à 100%.
Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes avancées

Un capitaine n'ayant pas les compétences maritimes appropriées ne verra pas la carte de la même façon.

Il est essentiel de noter que les déplacements du navire se font en "rounds nautiques".
Un déplacement peut avoir lieu toutes les 2 heures.
Les round nautiques ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises): 08, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00 et 04 heures
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:04

Misericus a écrit:
2) les coordonnées

Voici les coordonnées apparaissant avant le départ de Valence.



Les coordonnées X et Y apparaissent sans doute grâce à Astronomie.

Les points d'action correspondent aux actions qu'il est encore possible d'effectuer dans la journée (5 déplacements en l'occurrence).

A noter que pour l'état de vie du bateau, "Ingénierie navale de base" permet de connaître exactement le nombre de points de vie.
Ici, nous avons une vue d'ensemble de l'état du navire (5 à 10) et non une vue précise (5 pour un foncet) parce que le capitaine ne maîtrise pas ingénierie navale de base.

La maîtrise de la matière Ingénierie navale de base me semble essentielle avant de prendre les flots.
Elle permet d'avoir une connaissance précise de l'état de son navire et peut éviter des séances de stress inutiles si une information du genre "Points de vie du bateau (entre 0 et 5)" apparaît.
La maîtrise de cette matière est un gage de sécurité pour les passagers.

Pour le bonus, je ne l'utilise pas maintenant. Je me réserve la surprise de son contenu plus tard.
A mon avis, quand il est utilisé, il augmente les chances de déplacement du navire dans la direction désirée.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:05

Misericus a écrit:
3) Les actions

Voici les différentes actions qu'il est possible de réaliser depuis la cabine de pilotage.



Ce sont ces différentes actions que nous allons découvrir ensemble.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:06

Misericus a écrit:
Gestion de la cale:


Depuis l'inventaire personnel du capitaine, il est possible de transférer des marchandises vers le mess et vers la cale du navire.



J'ai essayé un transfert de maïs de mon inventaire vers la cale, ça fonctionne bien.

Des quantités importantes de produits et marchandises peuvent ainsi être déposées dans les cales en respectant l'encombrement maximal du navire.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:09

Misericus a écrit:
Gestion de la cale:

Un petit tour dans la cale du bateau: mon maïs suite au transfert dans la cale.



Il est possible de vendre sur le marché de la ville portuaire depuis la cale.

Quand le navire quitte le port et vogue sur les flots, le bouton "vendre" disparaît.
Seul le bouton "transférer" reste présent lorsque le navire est sur les flots.

Nous allons voir de façon plus détaillée les deux opérations (vente et transfert).
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:10

Misericus a écrit:
Gestion de la cale:

1) la vente sur le marché de la ville portuaire

Dans un port, il est possible de vendre sur le marché.
Il est aussi possible de transférer les marchandises (flèche rouge)



J'ai longtemps cru que la vente n'était pas possible avant de m'apercevoir que le bouton "OK" pour confirmer la vente se trouve à l'extrême droite de l'image.
Le bouton n'apparaît pas ici. Il suffit de faire défiler la barre grisée en bas pour qu'il apparaisse.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:11

Misericus a écrit:
Gestion de la cale:

2) le transfert des marchandises

Quand le navire quitte le port et vogue sur les flots, le bouton "vendre" disparaît.
Seul le bouton "transférer" apparaît durant le voyage.



Le bouton "drapeau" renvoie à l'inventaire du capitaine.

Comme auparavant, ne pas oublier de confirmer l'opération avec le bouton "OK" situé à droite et qui n'apparaît pas ici.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:12

Misericus a écrit:
Note sur l'inventaire du capitaine:

Depuis son inventaire, le capitaine peut vendre sur la marché de la ville portuaire.



Nous allons étudier désormais la partie relative à l'administration du navire.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:13

Misericus a écrit:
Administration du bateau:

Le capitaine gère son bateau.
Il détermine l'encombrement du navire dans la limite de l'encombrement maximal et le prix du ticket de voyage (entre 0 et 50 écus puis par tranches de 50 écus jusqu'à 500 écus).

C'est ici qu'il peut laisser un message aux passagers que ceux-ci liront en embarquant sur le navire.

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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:17

Misericus a écrit:
Exemple de message.



Concernant "l'option gestion des formations navales" proposée dans la cabine de pilotage, nous trouvons:

Créer un groupe naval (je n'ai pas les compétences pour en créer un)

Crier des trucs inutiles (comme dit, ça ne sert vraiment à rien)

Nous allons aborder maintenant la gestion de l'équipage, autre option proposée dans la cabine de pilotage.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:18

Misericus a écrit:
Gestion de l'équipage:

Comme nous le voyons ici, un membre d'équipage est recommandé pour naviguer sur ce foncet.
Grâce au matelot, le navire pourra tirer sa pleine potentialité.
Rodrigue, étudiant de Valence s'est porté volontaire pour m'accompagner dans cette mission d'exploration.



Nous allons voir comment procéder pour nommer aux différentes fonctions des membres de l'équipage.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:19

Misericus a écrit:
L'équipage:

Depuis la cabine de pilotage, il est possible de voir la liste des membres de l'équipage.

Le capitaine choisit parmi les passagers apparaissant sur l'écran la personne qu'il souhaite nommer aux fonctions de matelot.
Ici, la liste des passagers est volontairement restreinte dans la mesure où il s'agit d'une mission d'exploration pour déterminer et comprendre les différentes fonctions liées à la navigation.



Après la validation de la demande par le capitaine, Rodrigue va recevoir immédiatement un message lui demandant s'il accepte la proposition de devenir matelot.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:19

Misericus a écrit:
Acceptation de la demande par le matelot.

Rodrigue a accepté la demande.

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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:20

Misericus a écrit:
Composition de l'équipage:

Nous pouvons voir maintenant la liste complète des passagers.



Il faut noter que le capitaine a la faculté de "faire sortir" des passagers depuis la liste des passagers.

La présence d'un passager clandestin peut s'avérer bien ennuyeuse pour un capitaine. Pour le faire sortir du bateau, voici la procédure:

Guilhem a écrit:

jour 1: le clandestin embarque, comme embarquer et débarquer (meme de force) sont des actions, il est impossible de le faire débarquer.
jour 2: le clandestin est à bord, vous pouvez le virer.
jour 3: le clandestin n'est plus à bord.

La présence d'un clandestin peut être préjudiciable en raison d'impératifs de départ. Il peut prendre la place d'un passager. Pour essayer d'éviter de telles difficultés:

Harpege a écrit:
faut attendre que le clandestin soit descendu (après la mise à jour) pour que le passager prévu puisse monter.

pour éviter les clandestins, le plus pratique jusqu'à présent est de mettre un prix d'accès à bord assez élevé, puis de baisser le prix au moment où les passagers réguliers doivent embarquer. Pour embarquer des passagers gratuitement, il faut qu'un membre d'équipage descende à terre, fasse un groupe (à accès restreint), y inclue les passagers. Ils suivent et lorsque le membre d'équipage monte à bord ils s'y retrouvent gratuitement.

tu peux lever les amarres dès que l'équipage est à bord, les suiveurs se retrouvent sur le bateau après la mise à jour.

Abordons désormais la "communication avec le port".
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:21

Misericus a écrit:
Communication avec le port:

Avant le grand départ de Valence, l'écran suivant apparaît.



Nous reviendrons en détail sur la communication avec le port, et notamment son chef de port, lors de la demande d'accostage.

Autre option proposée dans la cabine de pilotage: la vente du bateau.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:22

Misericus a écrit:
Vente du bateau:

Le prix de vente par défaut est de 500 écus.



Il est possible de vendre le bateau pour un prix compris entre 400 et 50000 écus.

Nous sommes prêts maintenant pour utiliser l'ultime option proposée dans la cabine de pilotage: "Désamarrer"

C'est parti pour le grand voyage et pour l'étude des règles de navigation.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:23

Misericus a écrit:
La vue sur le pont:

Après avoir quitté le port, une jolie vue reposante apparaît.
Les passagers ont le même point de vue.



C'est parti.
Le capitaine se rendra souvent à la cabine de pilotage pour étudier les cartes, faire avancer et diriger le bateau en fonction des vents.
Ce sont ces différentes actions que nous allons étudier.
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MessageSujet: Re: Règles de la navigation   Jeu 20 Mai 2010, 16:25

Misericus a écrit:
Nous allons souvent passer par les 3 parties que nous avons définies dans la cabine de pilotage (la carte, les coordonnées et les actions).

Concernant les actions, après le départ du port les actions affichées dans la cabine de pilotage sont identiques à celles présentes avant son départ.
Seule l'action désamarrer n'apparaît plus.



Nous allons nous atteler à la navigation et au déplacement du navire.
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