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 Déplacements Astuces et autres

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saintsir
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MessageSujet: Déplacements Astuces et autres    Sam 06 Nov 2010, 14:59

par Aupil



Tirer des bords

Cette manœuvre sert à avancer contre le vent, avec un navire ayant des voiles carrés et non latines
Dans l'exemple suivant, on voit qu'il faudra quatre manœuvres pour avancer de deux rounds



Premier round: plein sud pour avoir 2 chances sur 3 d'avancer.
Deuxième: nord-est pour même nombre de chances
Troisième: Sud-est avec autant de chances
Quatrième:Sud avec 2 chances sur trois

En essayant d'aller direct
On n'a que 1 chance sur 3 de réussir le mouvement à chaque round.
Soit on est chanceux, soit on ne l'est pas.
Avec la compétence maritime Avancée, on a des chances de récupérer le bonus à chaque round.
Si on a le bonus, les chances de réussir ces deux derniers mouvements passent de 33% à 83%. Soit environ 4 chances sur 5 de réussir.

Dans le premier exemple, avec le bonus, si on l'a récupéré à chaque round, tous les mouvements seront réussis.(116% de chances arrondis à 100%)

Avec des bateaux à voiles latines
Premier exemple: 100% de chances de réussir à chaque round(avec ou sans bonus)
Deuxième exemple : 80% à chaque round sans bonus.

Malheureusement, les vents changent aux heures impaires. Il est conseillé de donner l'ordre environ 45 mn avant le changement de round.
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saintsir
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MessageSujet: Re: Déplacements Astuces et autres    Lun 20 Juin 2011, 19:42


II. Les vents, les courants

- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses

- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes

- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.

Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases.
Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).

Voici deux exemples de phénomènes climatiques générés :



Le vent du nord souffle sur la mer du Nord



Avis de tempête au large de l'aquitaine.

Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves (voir III. E. pour des explications sur la navigation fluviale).


III. La navigation


A. L'influence du vent et du gréement


Tous les grands navigateurs (j'en parlais encore avec Vasco de Gamma hier soir) savent bien que naviguer requiert des compétences, un équipage dévoué et courageux, des vents favorables (ou en tout cas pas trop capricieux) et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes Renaissants, c'est la même chose.

Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une certaine réaction à la direction du vent.

Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.


Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.

Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un bateau est affecté par le vent, selon son gréement



B. Les actions navales


Sur le bateau, tout pouvoir est donné au chef de bateau (nous avons choisi un nom neutre afin que les joueurs puissent utiliser le nom qu'ils veulent). Ce chef de bateau peut transmettre sa charge à n'importe quel membre de l'équipage.

C'est aussi le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.

Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :

- Effectuer un déplacement

- Amarrer/désamarrer le bateau

- Attaquer un bateau

- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau

- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval

Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau") (attaquer sans se déplacer ne consomme aucun point de déplacement mais prend un round naval)
ne pas confondre points de déplacement du bateau compris entre (1 - 10) en fonction du nombre de membre d'équipage disponible et les actions ou round naval
si vous n'avez plus de point de déplacement alors plus aucune action possible pour la journée, ni demande d'accostage ou autre donc veillez à toujours
avoir un point de déplacement au cas ou vous seriez attaqué ou que vous devriez vous même attaqué

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navals ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.

C. Le déplacement : comment ça marche ?

Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)

Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.

La maitrise de Compétence Maritime de Base et Compétence Maritime Avancée favorise le déplacement.

En mer, le chemin le plus rapide n'est pas forcément la ligne droite. Il faut savoir utiliser les vents pour avancer...cela s'appelle louvoyer, ou tirer des bords.



........................N.......................

........................S.......................
le vent à prendre en compte est celui de la case sur laquelle se trouve le bateau 8 directions sont alors disponibles

Exemple:
avec une voile latine et un vent Ouest sur la case vous mettez la barre sur:

barre Ouest sur vent Ouest (vent arrière 100%)
barre Nord-Ouest sur vent Ouest (vent arrière 100%)
barre Nord sur vent Ouest (vent de travers 100%)
barre Nord-Est sur vent Ouest (vent presque contraire 80%)
barre Est sur vent Ouest (vent contraire 60%)
barre Sud-Est sur vent Ouest (vent presque contraire 80%)
barre Sud sur vent Ouest (vent travers 100%)
barre Sud-Ouest sur vent Ouest (vent arrière 100%)

avec une voile carrée et un vent Ouest sur la case vous mettez la barre sur:

barre Ouest sur vent Ouest (vent arrière 100%)
barre Nord-Ouest sur vent Ouest (vent arrière 100%)
barre Nord sur vent Ouest (vent de travers 66%)
barre Nord-Est sur vent Ouest (vent presque contraire 33%)
barre Est sur vent Ouest (vent contraire 0%)
barre Sud-Est sur vent Ouest (vent presque contraire 33%)
barre Sud sur vent Ouest (vent travers 66%)
barre Sud-Ouest sur vent Ouest (vent arrière 100%)

vous pouvez aussi utilisé le bonus qui donne 50% de chance

Avec une intensité de vent de (0/4) on ne bouge pas même avec bonus

D. L'amarrage : comment ça marche ?

Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie


E. La navigation fluviale

Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves.
Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup plus de difficultés.

Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.

Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut espérer remonter le courant.

Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'évoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.

Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).

Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière, exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter également pour avancer plus vite.


IV. Les combats navals et les avaries


A. Les groupes navals

Les groupes navals sont une fonctionnalité qui n'a pour le moment d'influence que sur les combats. Les bateaux appartenant à un groupe
combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une cible commune.

Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.

Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant le groupe à l'ensemble des assaillants.


B. Gestion des combats et des déplacements


Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :

- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"

- Combats

- Déplacements

- Autres actions

En vertu de ce qui a été dit en IV. A, au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :

- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe

- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe



C. Résolution des combats



Chaque bateau possède un facteur d'attaque.

Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.

Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.

Si le bateau coule, le capitaine de bateau, l'équipage et les passagers meurent: 15 ou 45 journées d'indisponibilité, retour au dernier port visité, perte du contenu de l'inventaire, des mandats et de tout ce qui se trouve dans la cale (toutefois ce qui se trouvait dans la cale peut être récupéré par le biais du pillage).

* lorsqu'il est impliqué dans un combat, un navire tire toujours un nombre de coup équivalents à son facteur de combat,
et ceci, indépendamment du fait qu'il y ait quelqu'un à la barre où non.
Les évènements suivants viennent des échanges de tir du "*****" contre le "*****" qui est à quai

16-12-2010 20:00 : Votre bateau reçoit 1 points de dégâts.
16-12-2010 18:00 : Votre bateau reçoit 1 points de dégâts.
16-12-2010 04:00 : Votre bateau reçoit 1 points de dégâts.
15-12-2010 16:00 : Votre bateau reçoit 1 points de dégâts.
15-12-2010 12:00 : Votre bateau reçoit 1 points de dégâts.
15-12-2010 10:00 : Votre bateau reçoit 1 points de dégâts.

Un bateau à quai sans son capitaine à bord riposte à une attaque mais ceci n'est visible que si le capitaine qui attaque
accepte de partager les évènements


D. Les avaries


Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui viennent alors frapper le bateau.

Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.

Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.


La régle du pillage des épaves

Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.
l'inventaire d'un passager éradiqué n'est plus récupérable et ne seras pas compris dans l'épave.

Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets).

A chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue.

Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.

Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, il peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave a proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que si il y en a effectivement une.

Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans l'inventaire du bateau).

Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.

Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.

Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave par le jeu.

Un bateau en mer avec le capitaine seul à bord, si ce dernier est (éradiqué soit qu'il est mort ou pour toutes autres raisons
son bateau devient un bateau Fantôme.
par contre si ce dernier a un équipage à bord l’équipage peut utilisé l'option se mutiné pour changer de capitaine, le premier qui
click sur l'option devient capitaine.
Il est aussi possible au capitaine de mettre un membre d'équipage en détresse( manque de nourriture ou autre) en retraite par SMS




Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max (voir type de bateau): Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.


_________________


Dernière édition par saintsir le Mar 18 Oct 2011, 11:05, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Déplacements Astuces et autres    Mer 22 Juin 2011, 08:50


Infos Utiles sur les Ports

Le niveau des ports

• Petit port (niveau 2) : Capable d'accueillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux).
Peut réparer tout type de bateaux.

Citation:
- Terrassement : 150 ouvriers
- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions : 30 forgerons, 50 fer

• Chantier naval (niveau 3) : Capable d'accueillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce).
Peut réparer tout type de bateaux.

Citation:
- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité : 150 ouvriers

• Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre).
Peut réparer tout type de bateaux.

Citation:
- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité : 150 ouvriers


Le Chef de Port

l'inventaire du port: Le chef de port est le seul à pouvoir transférer des marchandises et des écus vers l'inventaire du port .
Le transfert se fait directement depuis un mandat vers le port.

le chef de port met le contenu d'un mandat dans le port pour approvisionner celui ci avec les matériaux et les écus nécessaires pour faire construire le bateau
n'importe quel mandat, ducal, comtal ou de mairie, même un mandat d'un autre comté/duché/province
(à vérifié)


L'ensemble des marchandises du mandat est alors transféré dans l'inventaire du port, et le mandat est restitué.

De plus, ce qui va dans l'inventaire du port ne peut pas être utilisé pour autre chose que pour le port, et ne peut pas être rapatrié.
Il ne faut donc mettre dans le mandat que ce qui sert à la construction ou au fonctionnement du port.

communication avec les capitaines: Le Chef de Port valide ou pas les demandes d'amarrage et de réparations.
Si les demandes d'amarrage sont refusées et que le bateau tente quand même d'accoster, alors, il devra affronter les défenses du port.
Le facteur de combat d'un port est égal à 3 fois son niveau (donc un FC de 6 pour un petit port de niv2)(et une FC de 4 pour un port
naturel niv1 (noeud accostable)).
Une fois donnée, une autorisation d'amarrage ne peut pas être retirée.
L'amarrage doit être fait dans le port en question sinon vous ne pourrez plus faire de demande dans un autre port ou alors vous devez
demander au chef de port d’annulé cette dernière

cale sèche: pour construire et réparer les bateaux
si le port ne dispose que d'une seule cale sèche (petit port de niv2); alors il n'est pas possible en même temps de construire et de réparer un bateau
soit l'un soit l'autre (maximum 4 places cale sèche comprise)

un capitaine doit faire la demande de cale sèche lui même attendre la validation de celle ci par le chef de port et ensuite mettre le bateau
en cale sèche lui même s'il reste a bord durant les réparations il a la possibilité de le remettre a quai lui même par contre s'il descend du bateau
durant les réparations c'est le chef de port qui devra le remettre a quai

vigie: permet de voir l'arrivée des bateaux. plus le niveau du port est élevé, plus le chef de port voit loin.
Citation:
Port de niveau 1 : faible rayon
Port de niveau 2 et 3 : rayon moyen
Port de niveau 4 : grand rayon de vision.

Le Chef de Port peut en outre distinguer le pavillon (connaitre le nom du bateau et son capitaine) des navires s'approchant à une case ou moins du port.
Mais ne peut faire la différence entre Marchand , combat , ou guerre

La construction du port

• Le Chef de Port doit être sur place, de même que les employés. Si le port est sur un noeud, tout le monde doit être sur le noeud.
• Le Chef de Port décide chaque jour combien de personnes il veut embaucher. Une fois les embauches lancées pour la journée, il n'est pas possible d'en ajouter ou d'en enlever.
• Si toutes les offres ne sont pas prises, les salaires sont payés, mais les travaux n'avancent pas.
• Les offres sont visibles à la mairie de la ville, sauf si le port est sur un noeud. Dans ce dernier cas, les embauches se font directement au port (Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.)
• Les salaires sont payés depuis l'inventaire du port.
Les travaux commencent par le terrassement, offre sans qualification,

Le port est en travaux

Vient ensuite la construction du gros oeuvre Il faut avoir les pierres en stock dans l'inventaire du port pour pouvoir commencer les travaux (il faut au moins les pierres correspondant aux emplois du jour)

Construction de la charpente, des finitions, de la maçonnerie
Pour la charpente et les finitions d'un petit port (niv2), il faut faire les embauches par multiples de 3, pour optimiser l'utilisation des ressources
exemple: il faut 30 charpentiers, et 50 stères de bois.
pour 1 embauche, il sera consommé 50/30= 1,67 stère de bois, arrondi à 2.
pour 3 embauches, il sera consommé 3*50/30= 5 stères de bois
Le petit port est terminé

Pendant les améliorations d'un port en port de commerce (niv3) ou en arsenal (niv4), il est toujours possible d'utiliser la cale sèche pour construire ou réparer des bateaux.
Quand le port est en travaux, cela réduit de 1 le nombre de places disponibles pour l'accostage des
bateaux. Le capitaine ne voit pas que le port est en construction.
Quand un bateau est en construction en cale sèche, cela réduit aussi de 1 le nombre de places disponibles au port.

L'impact des accostages sauvages

Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat. Donc un accostage dans un port naturel a 4 fois 66 % de chances de provoquer un dommage d'un point de vie.
Chaque accostage dans un port aménagé sans autorisation du chef de port provoque sur le bateau une attaque de 3 fois le niveau du port (6 pour un port de niv2, 9 pour un port de niv3, 12 pour un port de niv4)

niv 1 port = naturel ........................................................................................

niv 1 + port = naturel en cours de construction au niveau 2

niv 2 = niveau 2 port......................................................................

niv 2 + = niveau 2 du port en cours de construction au niveau 3

niv 3 = Niveau 3 port......................................................................

niv 3 + = Niveau 3 du port en cours de construction au niveau 4

niv 4 = Niveau 4 ports.................................................................


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MessageSujet: Re: Déplacements Astuces et autres    

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