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Adrian.
Fossile Provençal
Adrian.


Nombre d'interventions : 2553
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Feuille de personnage
Nom: Sauvan
Titre de noblesse:
Fief : Principauté de Monaco

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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty30/07/12, 09:12 am

Par Brennos 27 juillet :

Un évènement RP/IG, un peu loin dommage...

Citation :
Ces derniers jours a vu l'apparition d'un mystérieux personnage sur le forum, un Conteur, The Storyteller. Ce dernier a commencé à raconter une histoire évoquant un cardinal rentrant à Rome après plus d'une année d'absence, apportant avec lui de mystérieuses tablettes de cire. Le Pape en personne l'aurait accueilli.

Parallèlement à ça, certains joueurs ont pu découvrir qu'ils pouvaient acheter des pioches contre des tokens et que les forgerons pouvaient fabriquer des pelles dans leur échoppe...

Pour en savoir plus, rien de tel que la lecture en exclusivité de la dernière dépêche KAP publiée mondialement.


ROME (KAP) - Le Vatican lance des fouilles secrètes dans le diocèse de Bordeaux

Depuis quelques jours, le Pape Innocentius réunirait secrètement à Rome les évêques du monde entier et de nombreux théologiens éminents dans le cadre d'un synode extraordinaire. La raison de ce rassemblement sans commune mesure, et surtout de l'inhabituelle activité du Pape que chacun connaît comme étant d'un caractère plutôt lymphatique, interroge légitimement notre curiosité.

Les prélats assemblés examineraient des documents écrits par Aristote en personne ou qui donneraient des informations majeures pour retrouver quelque objet extrêmement précieux pour l?Église. Nous n'en savons pas beaucoup plus, obligés de nous contenter de rumeurs, mais un diacre du diocèse de Bordeaux a informé la KAP que le Pape en personne avait diligenté une expédition secrète menée par un évêque français pour aller, armée de pelles et de pioches, creuser et fouiller dans les alentours des églises du diocèse de Bordeaux.

Que cherchent donc à découvrir les prélats romains ? Pourquoi faire tant de mystères autour de l'existence de potentielles saintes reliques ou d'écrits d'Aristote en personne ? Pourquoi ne pas le proclamer avec joie et enthousiasme à la face du monde ?

Certains esprits chagrins seraient tentés d'affirmer que l?Église souhaite camoufler certaines vérités dérangeantes pour sa suprématie... à moins qu'elle craigne la concurrence des autres pouvoirs que constituent la Monarchie, les Comtés et Duchés ou encore même l'Université...

Quoiqu'il en soit, la KAP envoie dès aujourd'hui une équipe d'investigateurs armés eux aussi de pelles et de pioches dans le diocèse de Bordeaux, duché de Guyenne, afin de faire la lumière sur tout ceci.


Edit : rajout

Pack Pioche

Citation :
Ce pack contient une pioche. Plus solide qu'une pelle, une pioche peut être utilisée 100 fois pour creuser, contre 40 fois pour une pelle.
Elle vous permettra de creuser et de découvrir les trésors que renferme le sous-sol de votre village. Vous pouvez également l'utiliser comme arme. La pioche est aussi efficace que la hache de guerre.
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Adrian.
Fossile Provençal
Adrian.


Nombre d'interventions : 2553
Localisation InGame : Aix
Date d'inscription : 11/08/2010

Feuille de personnage
Nom: Sauvan
Titre de noblesse:
Fief : Principauté de Monaco

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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty03/08/12, 09:54 pm

Par Brennos ce soir, creuser ça peut rapporter gros :p

Citation :
Depuis quelques jours, aujourd'hui pour NK et SK, il est possible de fabriquer des pelles et d'acheter des pioches contre des tokens. Ces outils permettent de creuser la terre lorsque le personnage se trouve dans un village, soit directement depuis l'écran du village, soit en passant par l'église.

Chaque village possède sa propre carte de fouilles, et tous les personnages reçoivent quotidiennement deux tentatives de fouilles gratuites. A minuit heure de Paris (France), le compteur des fouilles gratuites se remet à 2 pour tous les personnages. Il est possible d'acheter des tentatives de fouilles supplémentaires contre des tokens. Les tentatives payantes sont valides pendant toute la durée de l'événement, elles ne disparaissent pas à minuit.

Les pelles possèdent une durabilité de 40 et les pioches une durabilité de 100. Cela signifie qu?avec une pelle on peut creuser 40 fois avant qu'elle ne se brise et devienne un bâton, 100 fois avec une pioche. La durabilité de ces outils est visible en passant la souris dessus, ou dans le menu moi lorsque vous utilisez la pelle et la pioche, qui s'équipent sur votre personnage comme un bâton, une hache ou une épée. Les pelles et les piochent peuvent d'ailleurs servir d'armes, elles se comportent comme des haches et peuvent être détruites lors d'un combat.
Lorsqu'une pelle ou une pioche est en vente sur le marché, il est donc conseillé de passer la souris sur l'objet en vente avant de l'acheter afin de vérifier quelle est sa durabilité. En effet, acheter 150 écus une pelle avec lequel on ne peut plus creuser qu?une seule fois ne serait vraiment pas faire une bonne affaire.

Creuser n'est pas une action dite journalière. Cela signifie que vous pouvez à la fois creuser et travailler à la mine, dans votre champ ou dans votre échoppe.

Il s?agit d?un événement à durée limité, les fouilles cesseront lorsque tous les trésors auront été déterrés. Aucune tentative de creusage achetée ne sera perdue.

Sous terre il est possible de trouver :
Des objets simples comme des épées, du bois, du fer, une pièce de monnaie
Des trésors de 100 écus
Des trésors de 1000 écus
Des trésors de 10000 écus

Enfin, le sous-sol renferme également un certain nombre d'objets uniques aux pouvoirs... étonnants. Ces objets n'existent qu'en un seul exemplaire et n'ont donc tout simplement pas de prix.

Sans compter les objets uniques, le sous-sol de l'ensemble des provinces du jeu renferme 33 444 376 écus.

Mais ce n'est pas tout... ces terrains de fouille sont le support In Game d'une quête RP / IG à l'échelle de l'ensemble des Royaumes ! Certains objets liés à la quête donnent des connaissances de quête, dont le mécanisme est expliqué dans menu Moi > Mes connaissances de quête.

Des indices Role Play sont diffusés par le biais de rumeurs sur le forum Quête par The_Storyteller (le Conteur), forum situé dans la partie internationale du forum 1. L'Eglise dispose également d'indices qu'elle choisira de partager ou non...

Il ne s'agit donc pas seulement de trésors cachés à découvrir mais d'une vaste aventure à l'échelle d'un continent. Il faudra voyager, explorer des lieux différents pour avancer dans la quête, collaborer avec d'autres personnages, et peut-être s'organiser. Il s'agit sans doute de l'événement le plus ambitieux lancé dans les Royaumes Renaissants depuis leur créayion il y a 8 ans !

Aujourd'hui, le Conteur a d'ailleurs donné sur le forum des indices capitaux pour participer à la quête... à vous de jouer !
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kalifa
Dito d’ounour
kalifa


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Date d'inscription : 25/09/2009

Feuille de personnage
Nom: the retour (mdr)
Titre de noblesse:
Fief : J'm en foutiste

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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty03/08/12, 10:27 pm

a vos pioche messieurs dames
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alastor54
Légende Provençale
alastor54


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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty04/08/12, 04:09 am

je confirme ca rapporte

2 fois du bois
2 fois 1 écus
1 fois du fer
1 fois de la pierre
1 fois 20 écus
et plusieurs fois rien du tout ^^
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Adrian.
Fossile Provençal
Adrian.


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Feuille de personnage
Nom: Sauvan
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Fief : Principauté de Monaco

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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty24/08/12, 05:57 pm

Citation :
Cela n'avait pas échappé à votre vigilance : depuis quelques semaines, les personnages inactifs n'étaient plus éradiqués et continuaient à apparaître comme des habitants "normaux" dans les villages. Loin d'être une invasion de morts-vivants, il s'agissait tout simplement d'un préalable à une nouveauté remplaçant l'éradication des inactifs, décidément trop expéditive. Voici en quelques lignes comment fonctionne cette nouveauté, au doux nom de retranchement. Son activation est en cours sur les trois jeux De Gloria Regni et sera complètement terminée en début de semaine prochaine.

Quand passe-t-on en retranchement ?

Si un personnage reste inactif (aucune connexion du joueur au compte) pendant un long laps de temps (14 jours pour un personnage qui n'est pas en retraite spirituelle, 3 mois et 14 jours pour un personnage en retraite), le mécanisme de retranchement s'enclenche. Celui-ci permet au joueur concerné de retrouver son personnage même après une longue période d'inactivité.

Que conserve-t-on ?

Lorsqu'un personnage passe en retranchement, il est "absent" mais considéré comme toujours vivant : toutes les informations le concernant sont conservées ainsi que ses possessions In Game. (les conséquences Role Play restent quant à elles laissées à la discrétion des joueurs et des institutions idoines, sous contrôle des admins). Bonne nouvelle, votre personnage ne paie plus du tout d'impôt de quelque type que ce soit lorsqu'il est retranché. Il ne compte d'ailleurs plus dans la population d'un village, y compris dans le calcul de la corruption, tant qu'il est dans cet état.

Que ne conserve-t-on pas ?

Il est par contre exclu de tout groupe auquel il pouvait appartenir (armée par exemple) et démis de toute fonction (maire, bailli, etc.) qu'il occupait. S'il se trouve sur un bateau au moment du retranchement, il est renvoyé à la dernière ville visitée. S'il dirigeait une armée, celle-ci est dissoute.
Par ailleurs, un personnage marié totalisant 3 mois et 15 jours d'inactivité (et qui sera donc forcément retranché) verra son mariage brisé.

Notez aussi que, contrairement à un personnage en retraite qui conserve ses tavernes et bateaux, un personnage retranché perd immédiatement tout bateau ou taverne à son nom. La taverne est tout simplement détruite et le bateau est donné à un membre d'équipage ou, s'il n'y en a pas, à un passager. S'il n'y a personne sur le bateau, il devient un bateau fantôme.

Comment sortir du retranchement ?

Lorsque le joueur dont le personnage est en retranchement se reconnecte, il aura le choix entre trois possibilités : il peut reprendre la vie de son personnage (continuer à jouer avec ce personnage), recommencer un nouveau personnage (le personnage est effacé et seul son nom, son email d'inscription et les tokens possédés sont conservés) ou bien supprimer le personnage qui ne pourra plus être utilisé et est donc définitivement "mort". Choisir cette dernière action équivaut à une éradication du personnage.

Les retraités ne paieront plus d'impôts !

En sus de l'arrivée du retranchement, la retraite spirituelle a été légèrement modifiée : en effet, un personnage en retraite spirituelle ne paiera plus d'impôts au bout de 14 jours de retraite. Fini les dettes qui s'accumulent pendant les vacances !
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Ladoce
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty24/08/12, 06:38 pm

Ladoce va se retrouver au chômage ^^
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kalifa
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty24/08/12, 06:51 pm

Citation :
Les retraités ne paieront plus d'impôts !

En sus de l'arrivée du retranchement, la retraite spirituelle a été légèrement modifiée : en effet, un personnage en retraite spirituelle ne paiera plus d'impôts au bout de 14 jours de retraite. Fini les dettes qui s'accumulent pendant les vacances !

je pleur de joie là :'D

Merci les admin x)
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Loyll
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty24/08/12, 07:14 pm

Ladoce a écrit:
Ladoce va se retrouver au chômage ^^

Absolument pas ... Hier Loyll a déjà proposé un truc pour lui donner du travail. Le fait d'être en retraite suspend peut être les impôts mais les gens qui ne les payent pas à temps quand ils sont actifs ou quand ils parent en retraite, pourront toujours être poursuivi ...
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Doch
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty24/08/12, 08:05 pm

Heu moi j'ai une question théorique dans tout ça :
si un perso au lieu de se faire éradiquer passe en retranchement pour longue durée et est considéré comme encore vivant....

Comment on fait quand on veut arrêter le jeu et le faire mourir sans attendre des mois?
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Adrian.
Fossile Provençal
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Nom: Sauvan
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty24/08/12, 08:38 pm

Citation :
Si un personnage reste inactif (aucune connexion du joueur au compte) pendant un long laps de temps (14 jours pour un personnage qui n'est pas en retraite spirituelle, 3 mois et 14 jours pour un personnage en retraite), le mécanisme de retranchement s'enclenche. Celui-ci permet au joueur concerné de retrouver son personnage même après une longue période d'inactivité.

Comme avant, c'est à dire, tu le mets pas en retraite, tu attends 14 jours, le personnage est mis en retranchement.

Tu te reconnectes et tu choisis l'éradication. Enfaite, c'est toi qui va devoir le faire.

Mais vu que plein de personnages sont créés pour rien, je trouve ça étrange qu'ils les gardent dans leurs bases de données, les autres jeux ont tendance à libérer de l'espace plutôt que s'encombrer...


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kalifa
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Fief : J'm en foutiste

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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty24/08/12, 10:21 pm

c est simple pour avoir des statistique a faire peur

quand tu veut passé une pub sur un site plus il y a de visite plus tu pais cher

si ils éradique plus sa leur fera des chiffres plus énorme donc plus d rentré

et pour les serveur avec le budget qu ils ont je suis sur qu il peuvent supporté largement plus ^^
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Ladoce
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Ladoce


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Fief : Paradis, secteur 4

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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty25/08/12, 07:17 am

Loyll a écrit:
Absolument pas ... Hier Loyll a déjà proposé un truc pour lui donner du travail

proposé où? - pas taper si j'ai loupé une discussion quelque part ^^
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Adrian.
Fossile Provençal
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty23/09/12, 10:11 pm

De Leoben du 21 septembre : Les brigands vont pouvoir passer incognito mais les marchands vont pouvoir ruser =)


Citation :
Attention, semaine chargée en nouveautés : entre l'activation de diverses fonctionnalités liées au nouveau système financier comme les bons du trésor, la comptabilité et les audits, l'apparition de deux nouveaux packs qui raviront les marchands et les brigands ainsi que la sortie des panoplies sur SK et NK, le moins que l'on puisse dire, c'est que l'on ne chôme pas à Celsius. C'est parti pour un petit tour d'horizon de toutes ces nouveautés?

Pour une trésorerie plus saine : les bons du Trésor

Les Comtés peuvent maintenant émettre des bons du trésor. Ces bons prennent la forme de morceaux de papier vendus à un certain prix et pour lesquels le Comté promet un rachat à un autre prix, plus élevé, après un délai fixé lors de l'émission. Voilà qui permet aux Comtés de remplumer rapidement les caisses tout en étant aussi avantageux pour les acheteurs qui feront une plus-value lors du remboursement des bons du Trésor achetés.

Une émission de bons du Trésor est décidée par le bailli, qui en définit les paramètres (nombre de bons, prix unitaire, etc.). Celle-ci doit ensuite être validée par le Comte. À ce moment, il devient alors possible au bailli de diffuser ces bons sur le marché de la capitale du Comté.

Ces bons peuvent être achetés normalement sur le marché par n'importe quel personnage se trouvant dans l'une des villes du Comté et peuvent être remis en vente ailleurs. Il suffit de survoler le bon avec votre curseur de souris pour qu'une infobulle apparaisse, permettant de connaître la province émettrice, le nombre de jours avant le remboursement et la valeur du bon. Pour se faire rembourser, il faut attendre la date de remboursement, se trouver dans l'une des villes du Comté ayant émis les bons, puis utiliser le ou les bon(s) du Trésor dans l'inventaire comme n'importe quel objet pour obtenir la somme correspondant au remboursement du ou des bon(s) du Trésor.

Voilà qui devrait permettre aux Comtés d'assainir leurs finances en prévision de l'interdiction du négatif et des faillites qui vont être mis en place dans les mois à venir? Certains feraient bien de vite assainir leurs comptes.

Le nez dans les chiffres : la comptabilité

Une nouvelle fonctionnalité a fait son apparition dans le bureau des baillis et des maires : il s'agit de la comptabilité, qui leur permet de savoir de manière détaillée les crédits et débits des sept derniers jours sur de nombreux sujets, qu'il s'agisse de la corruption, des mines, des forces armées, etc. Un bon outil à disposition des comptables en herbe qui auront toutes les cartes en main pour gérer les finances. Notez par ailleurs que les statistiques financières, qui donnent d'autres informations sur les finances, sont pour l'instant maintenues.

Les audits : l'heure des comptes

Les audits peuvent être très utiles dans de nombreuses circonstances, comme par exemple pour savoir ce qu'a fait le conseil ducal précédent... Il est possible de faire un audit des finances d?une collectivité. Pour cela, il faut :
- être un personnage de niveau 3 ou 4, voie de l?état ;
- posséder certaines compétences ;
- être dans la ville (pour les mairies) ou dans la capitale (pour les duchés ayant une capitale)
- que le bailli ait autorisé cet audit, ou bien que l?auditeur fasse partie du conseil.

Il y a quatre types d'audits différents : léger, poussé, normal et complet. Un audit léger ne produira que des informations très générales mais ne prendra que deux jours à réaliser tandis qu'un audit exhaustif comportera le détail de toutes les transactions et demande 5 jours de travail à l'auditeur. Ainsi, au terme d'un audit exhaustif, un rapport complet recette/dépenses sur 3 mois + actif/passif est envoyé à l?auditeur et au Comte. Le Comte peut choisir de le rendre ou non public.

Par ailleurs, un audit n'est consultable que 9 mois au maximum à partir de sa date de parution. Il se trouve dans la mairie concernée ou à la Sénéchaussée. Il est possible de télécharger les audits et de les lire dans un tableur de type Excel.

Pack marchand : sus aux brigands !


Passons maintenant à l'un des deux nouveaux packs mis en ligne cette semaine, qui devrait simplifier la vie des marchands. L'achat de ce pack permettra, contre quelques tokens, de disposer d'un certain nombre d'avantages. En premier lieu, votre niveau maximal d'encombrement se voit augmenté de 400 ; ensuite, lorsque vous êtes victime d'un brigandage :

- Vous n'avez qu'une chance sur deux de perdre chacun des objets portés sur vous. Vous avez appris à dissimuler vos richesses et bien malin sera le coquin qui dérobera tous vos biens.
- Vous conservez 20% des écus présents dans votre inventaire ; on ne vous soulage pas si facilement de toutes vos piécettes.
- Vous conservez aussi 20% de la somme d'argent contenue dans un mandat.

Pack brigands : sus aux marchands !

Quand vous commettez un brigandage, le joueur brigandé aura une chance sur six de n'avoir aucune information sur vous. Le reste du temps, il n'aura qu'aperçu votre visage, sans toutefois connaître votre login. Si vous brigandez en groupe, chaque membre du groupe doit posséder ce pack pour bénéficier de cet effet.
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Adrian.
Fossile Provençal
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty31/10/12, 11:18 am

Un lien non officiel pour suivre un peu les statistiques des naissances entre la France et l'Empire :

http://confrerieducaillou.blogspot.fr/


Du 19 octobre mais pour ceux qui l'auraient loupé, des clics pour taper dans la caisse mais les baillis, maire etc peuvent pas dépenser les premiers jours beaucoup. Les chiffres ont été réajustés.

Citation :

Très peu de temps après la mise en ligne de la nouveauté sur les limitations de dépenses, nous nous sommes rendus compte, avec l'aide des joueurs, que nous avions fait une confusion dans les montants des limitations de dépenses.

C'est pourquoi nous élargissons le montant de ces limites de la façon suivante :

Les maires peuvent désormais dépenser au maximum 5000 écus pas jour et les comtes 2000 écus par jour, sans limite graduelle.

Les baillis peuvent, au premier jour de leur mandat, dépenser 5000 écus et jusqu'à 15000 écus au bout de 4 jours.
Les commissaires au commerce peuvent, au premier jour de leur mandat, dépenser 5000 écus par jour et jusqu'à 10000 écus au bout de 4 jours.

Nous l'avions déjà annoncé il y a quelques mois, mais je rappelle que les commissaires au commerce peuvent acheter au nom du Comté : les achats et ventes de marchandises peuvent ne pas passer obligatoirement par des mandats. Utiliser le commissaire au commerce pour les achats de la province est donc indispensable pour la gestion de la province.

Certains joueurs se demandaient si la création de mandats comptait dans les limites : oui, mais uniquement pour l'argent que le bailli met dessus. La valeur des marchandises mises par le commissaire au commerce sur le mandat ne compte pas dans les limitations.

Dans les écritures comptables, quelques bugs ont été corrigés aujourd'hui, à savoir :

Les montants déposés dans les mandats étaient mal affichés, les joueurs ne voyaient qu'1% de la valeur en écus des mandats créés. Cela ne se produira plus, mais on ne peut pas modifier rétroactivement ce qui a déjà été inscrit dans les écritures comptables.

Pour les provinces, les libellés de la taxe sur les pontons (taxes portuaires) et de la taxe sur les tavernes avaient été inversés, tout est revenu dans l'ordre.

Enfin, la seule et unique raison d'être de ces limitations est d'éviter certains abus, afin qu'on ne puisse plus par exemple, en une seule nuit, piller complètement une mairie ou une province. Jouer des corrompus, des méchants, des brigands etc fait évidemment toujours bel et bien partie du jeu, comme le démontre bien la nouvelle action de "Piquer dans les caisses"

Bon week-end et bon jeu !

Et le texte plus complet mais qui ne prend pas compte de la modification, il me semble :

Citation :

I - Nouveau Système Financier (NSF) : limites de dépenses, vols dans les caisses et dons gratuits

1. Les limites des dons.

Depuis de nombreux mois, les personnages, les villes et les provinces ont la possibilité de se donner de l'argent ; ces dons sont soumis à certaines limites que voici rappelées :

D'une province à un personnage et d'une ville à un personnage : 500 écus sur deux jours. Il s'agit d'un total sur les deux jours. La ville ou la province peut par exemple donner 500 écus en une seule fois à un seul personnage ou alors donner 50 écus à 10 personnages.
D'un personnage à une ville ou à une province : 50 écus par personnage tous les deux jours.
On peut très bien donner à une ville et à une province mais la somme des dons sur deux jours ne pourra pas excéder 50 écus.
Si on donne 50 écus à une ville, que l'on voyage le jour même et que l'on arrive dès le lendemain dans une nouvelle ville, alors on ne peut pas lui donner d'écus puisque la limite de 50 écus sur deux jours aura été atteinte.

Pour donner à une ville, il faut se rendre à la Mairie, au Calpulli ou au Sô et pour donner à une province, il faut se rendre à la Sénéchaussée, à l'Altepetl ou au Château.

De ville à province : 150 écus sur 2 jours.
De province à ville : 1500 écus sur 2 jours.

Attention, les dons effectués par les villes et les provinces tout comme le fait de voler dans les caisses entrent sous le coup des limites de dépenses qui sont décrites un peu plus loin !

2. Les limites de dépenses pour les villes et les provinces.

Il s'agissait d'une amélioration du nouveau système financier, un rééquilibrage. Il n'est plus possible aujourd'hui de vider d'un seul coup les caisses d'une ville ou d'une province pour des personnages qui viennent de prendre le pouvoir. Mais, plus des personnages restent au pouvoir, plus ils peuvent puiser dans les caisses. Il y a même une option spéciale pour "voler dans les caisses", ces dépenses étant répertoriées comme Corruption et Gaspillage.

Un maire peut dépenser 120 écus le premier jour de son mandat et jusqu'à 750 écus quotidiens au bout de 5 jours de mandat.

Les baillis et commissaires au commerce peuvent dépenser 500 écus le premier jour de leur nomination et jusqu'à 1500 écus quotidiens au bout de 7 jours de fonction.
Le comte peut voler dans les caisses 50 écus au premier jour de sa désignation et jusqu'à 500 écus quotidiens à partir de son dixième jour sur le trône comtal.

Entre temps, la limite augmente progressivement.

Le Comte peut fixer dans son bureau un seuil de dépense maximal quotidien aux dépenses effectuées par le bailli et le commissaire au commerce. Seul le Comte voit ce seuil qui n'empêche pas les conseillers de le dépasser. Mais lorsque le seuil est dépassé, le Comte est averti par un événement. Il s'agit donc avant tout d'un instrument de contrôle.

4. Restauration des libellés des écritures comptables

La mise à jour d'aujourd'hui restaure les libellés des écritures comptables des sept derniers jours pour les maires et les baillis. Cette information se situe dans l'onglet comptabilité de leur bureau.

5. Une petite clarification sur les bons du Trésor

Les bons du trésor revenant dans les caisses d'un Comté, par achat ou par retour de mandat par exemple, se retrouveront forcément dans la caisse des bons du Bailli. C'est en effet au Bailli qu'échoit la charge des écus et du papier monnaie tandis que le Commissaire au commerce gère les marchandises. Le Bailli peut par conséquent acheter au nom du Comté des bons du Trésor mais pas d'autre marchandise, celles-ci étant toujours gérées par le Commissaire au commerce, qui ne voit pas les bons du trésor quand il achète au nom du comté.

Enfin, si suite à un achat de Bailli ou un retour mandat, un comté reçoit des bons du trésor d'un autre comté, ils iront aussi dans la caisse des bons mais le bailli verra qu'il s'agit de bons provenant d'un autre comté.

6. Et dans un proche avenir...

Notez par ailleurs que seul ce qui a été annoncé aujourd'hui a été activé, il n'est donc pour l'instant pas encore question de payer les mineurs avec des bons du trésor ou d'activer l'interdiction de la trésorerie négative. Mais tout cela se rapproche à grand pas.
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mandra.gore
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty31/10/12, 02:20 pm

c'est comme le Consol, il achéte ou avec son argent ou avec l'argent du Comté... mais donc sur le marché de la ville où il est et uniquement celui ci
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Eavan
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty09/11/12, 02:24 pm

Citation :
Quels seront ces changements ? Hélas, il est trop tôt pour vous montrer quoi que ce soit, mais une première fonctionnalité majeure arrivera en test courant janvier 2013, et nous vous tiendrons au courant de l'évolution des travaux. Globalement, les idées-clefs seront de renforcer encore l'aspect "vraiment multijoueur" du jeu, d'en augmenter le dynamisme, d'avoir des options de jeu plus riches et de pouvoir permettre aux joueurs qui le désirent de pouvoir jouer davantage et effectuer davantage de choix dans une journée.

Par ailleurs, le 18 décembre 2012, la médecine et les maladies seront implémentées dans le jeu. Les médecins pourront effectuer des diagnostics et des consultation, et concocter potions et remèdes. Les maladies seront gérées par des sortes d'agent microbiens qui pourront se propager selon des modalités propres, évoluer et muter.

Extrait d'une communication via la page FB de CelsiusOnline.
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty09/11/12, 05:20 pm

Et comme une nouveauté n'arrive jamais seule, on annonce la fin de msn pour début 2013. Les comptes seront apparemment transférés vers skype.
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Adrian.
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty30/11/12, 11:16 am

Par Brennos 29 novembre :

Citation :
Les Royaumes décloisonnés

Avec 170 nouveaux noeuds créés, la carte des RR a été largement décloisonnée.

Sur le continent d'abord, un certain nombre de comtés et de villes se trouvaient isolés par l'absence de route pour les relier à des territoires pourtant proches à vol d'oiseau. Du nord au sud, de l'est à l'ouest, de nouvelles routes sont nées? à vous de les découvrir !

Certaines routes et certains fleuves ne menaient nulle part, nous nous sommes efforcés de leur donner une utilité, d'ajouter de nombreux ports naturels sur les fleuves et de relier ceux-ci à des routes? de la même manière, aux explorateurs aventureux de les découvrir.


Lorsque la population des RR augmente, naissent de nouvelles villes

Les Albanais, les Bosniaques, les Finlandais et les Suédois viennent de gagner pour chacune de ces 4 zones linguistiques une nouvelle ville, et cela grâce au zèle de leurs joueurs à promouvoir partout les Royaumes Renaissants. Sur des forum, d'autres jeux, par le bouche à oreille? le nombre de nouveaux joueurs sur les RR est en croissance, et ce grâce à l'activisme de ses joueurs. Nous disons merci !

Un forum international (ouvert à tous les jeux De Gloria Regni, soit RR, SK et NK) sur www.celsius-online.com/blog/forum sera ouvert la semaine prochaine afin d'échanger entre joueurs de toutes les langues sur les trucs et astuces pour accroître significativement le nombre de joueurs en promouvant les RR en profitant notamment de l'expérience des royaumes en pleine croissance. De tels savoir-faire et énergies doivent être partagés : toutes les campagnes de publicité du monde ne seront jamais aussi efficaces que l'enthousiasme de joueurs déterminés à faire connaître le jeu qu'ils aiment.

Rendez-vous compte, jusqu'à aujourd'hui, les Suédois et les Finlandais ne possédaient que deux villes qui n'étaient reliées par aucune route ! C'était également le cas des Danois et des Russes. Sans même pouvoir se déplacer autrement que par bateau (ce qui revient cher aux personnages) et sans possibilité de faire la guerre, de marcher, de brigander ou de se faire brigander, ils ont réussi à croître suffisamment pour obtenir ces deuxièmes villes?

Le nord de l'Europe est désormais désenclavé et irrigué de nouvelles routes et de nouveaux ports.
ATTENTION : ces nouvelles villes apparaissent comme des villes en peuplement, c'est-à-dire que d'un clic, il est possible de se téléporter avec sa propriété, en conservant biens et échoppe, dans ces nouvelles villes. Mais il est strictement interdit de se téléporter dans une ville dont vous ne maîtrisez pas la langue. Il faut connaître le bosniaque pour se téléporter en Bosnie, il faut connaître le finlandais pour faire vivre son personnage en Finlande etc. Les populations de ces nouvelles villes sont surveillées et les conquistadores assez fous pour ignorer cette règle en subiront les conséquences. Et nous ne le répéterons jamais assez, ce n'est pas une question de nationalité, si vous êtes polonais et que vous parlez parfaitement le suédois, vous pouvez évidemment faire vivre votre personnage en Suède.

Et en prime, quelques bugs tués durant la semaine?

Laissons les riches s'enrichir !

Auparavant, il n'était pas possible de stocker des écus au-delà d'une somme avoisinant les 84 000 écus dans la plupart des inventaires. C'est maintenant corrigé avec la possibilité d'amasser un peu plus de 21 millions d'écus quel que soit l'inventaire concerné.

Ces nobliaux qui dépensaient sans compter?

Nous avons recompté. Un bug très ancien faisait que le pack noblesse d?épée rapportait 6 écus par jour à la ville au lieu de 3 comme c'était indiqué dans les règles. Finies les outrancières libéralités, le bug est corrigé et les nobles d'épées rapportent bien désormais 3 écus par jour.


La faille sur les limites municipales corrigée

Certaines limites de dons et de dépenses municipales ne fonctionnaient pas, il était possible à un maire de vider l'intégralité des coffres en un seul jour. Cela est corrigé.

Bonnes explorations et à la semaine prochaine !
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Hersende
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty30/11/12, 12:13 pm

Oui ça, les revenus de la noblesse, c'est une très mauvaise nouvelle!
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Adrian.
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty07/12/12, 02:32 pm

De Levan aujourd'hui :

Citation :
Bonjour

Avant que ne vous soient présentées les habituelles et hebdomadaires (ou presque) corrections de bugs et améliorations, je voudrais dire un mot de deux affaires similaires qui, en Roumanie et en Italie, on provoqué l’émotion de nombreux joueurs. Il me semble qu’une mise au point est en effet nécessaire.

Dans les deux affaires, un groupe de joueurs utilise les fonctionnalités que leur offre le jeu pour faire la guerre, conquérir ou piller. Inutile de dire que cela est permis et que ça ne pose pas de problème. Ce qui pose problème, en revanche, c’est que certains de ces joueurs ont cru pouvoir tricher pour aider à maintenir leur domination. Nous avons notamment constaté des cas de joueurs qui avaient des multicomptes et qui s’étaient débrouillés (pensant sans doute passer inaperçus) pour mettre chacun de leurs comptes dans une armée alliée différente. En déclarant abusivement ces multicomptes comme des « comptes en partage de connexion », ils croyaient pouvoir augmenter la puissance de leurs armées sans être inquiétés : après tout, il n’y avait pas de multicomptes dans la même armée, n’est-ce pas ?

Mais bien évidemment, nous avons horreur qu’on se paye notre tête de la sorte avec de pareils comportements. Surtout – et c’est beaucoup plus important – nous ne pouvons pas supporter que des joueurs soient lésés parce que d’autres trichent. Nous avons donc décidé d’agir avec force pour éradiquer les tricheurs – les tricheurs directs, tout comme ceux qui, sciemment, profitaient de cette situation. Il faut souligner que nous agissons ici strictement dans le cadre du règlement du jeu.

Certains joueurs (notamment en Roumanie) ont voulu exprimer leur mécontentement quant à notre façon de régler ces problèmes. Il faut le dire clairement : nous sommes ouverts au dialogue, à l’échange de points de vue ; mais jamais nous ne tolérerons – outre la triche – l’agressivité, les menaces, les pétitions ou les messages copiés/collés envoyés en plusieurs dizaines d’exemplaires au centre d’assistance. Quant aux arguments consistant à dire peu ou prou « j’ai acheté des tokens dans le jeu, donc j’ai bien le droit de tricher un peu », ils ne pourront jamais déboucher sur un dialogue. Ces dernières 24h, nous avons ainsi mis en prison les personnages des joueurs qui nous envoyaient des pétitions à la chaîne. Ces personnages sont à présent libérés – merci aux joueurs concernés de prendre en compte cet avertissement et d’arrêter ce genre de comportements, qui ne fait que compliquer le travail des Celsiusiens qui répondent à leurs questions au centre d’assistance.

De façon plus générale, il me semble qu’il faut tirer des enseignements de ces difficultés. De façon tout à fait légitime, certains joueurs s’inquiètent de la difficulté d’incarner collectivement des rôles négatifs, surtout dans un contexte international (comme l’invasion de comtés écossais par un groupe d’Italiens armés). D’autres se plaignent tout aussi légitimement de la grande complexité que constitue la tentative de stabiliser économiquement un duché qui a été pillé ou envahi. Les mêmes difficultés sont présentes dans le rôle de juge comtal : si on laisse ce juge faire ce qu’il veut, alors le jeu est trop déstabilisé – mais il parait pourtant légitime que ce rôle soit important. Dans ce dernier cas, nous avons abouti depuis longtemps à la notion de « charte du juge » qui permet de donner de la liberté au juge sans déstabiliser le jeu. Mais on sent bien qu’il est possible de faire mieux.

Dans ces deux domaines (les invasions, avec leurs conséquences économiques, et les procès), je vais lancer une vaste réflexion au 1er trimestre 2013. Les améliorations qui en découleront auront pour but de garantir une meilleure stabilité du jeu tout en offrant des rôles plus développés pour les « gentils » comme pour les « méchants ».

Lévan



L'armée des morts anéantie : DGR n'est pas un jeu de zombies

Jusqu'à présent, un joueur ne pouvait pas postuler dans une armée s'il possédait une lance ou appartenait à une lance. Mais rien ne l'empêchait de postuler et, avant d'être embauché, de créer sa lance. Il était ainsi embauché dans l'armée à titre individuel, et possédait en parallèle une lance.

La conséquence la plus notable de cette faille était qu'en cas de poutrage, le soldat était éjecté mais pouvait toujours diriger une lance… et rallier une nouvelle armée. Les chevaliers et autres guerriers se battant depuis la tombe ou le brancard, ça fait désordre.

Cette faille a donc été corrigée comme suit : désormais, si un personnage est en train de postuler comme soldat dans une armée, il ne peut plus créer de groupe.

Si d'aventure une lance contient des membres possédant des jours d'indisponibilité, alors il est absolument impossible pour le meneur de la lance de rallier une armée.

De la même manière, tout membre d'une lance ou d'un groupe armé ayant des jours d'indisponibilité ne peut plus suivre le meneur du groupe, et ainsi défendre le pouvoir alors qu'il est censé être indisponible.

Afin de faire table rase du passé, les rares lances et sections d'armée et armées possédant un chef d'armée indisponibles ont été détruites.

Enfin, si un personnage ayant des jours d'indisponibilité tentait de postuler à une offre d'embauche comme soldat dans une armée, un message d'erreur très laid apparaissait, maintenant remplacé par une pop-up informative.

Joyeux Noël aux logisticiens des armées !

Cadeau n°1 – Lorsque le logisticien d'une armée transférait des objets depuis son inventaire ou depuis son mandat dans l'inventaire de l'armée, il devait se déconnecter puis se reconnecter pour que les objets apparaissent dans l’inventaire de l’armée. C’est maintenant corrigé.

Cadeau n°2 – Lorsque le logisticien d’une armée cliquait sur le bouton permettant de jeter un objet de l’inventaire de l’armée, c’est en fait un exemplaire de l’objet de son propre inventaire qui était jeté (s’il avait le même objet sur lui). Par exemple, si le joueur avait sur lui un caillou et qu’il y avait dans l'inventaire de l’armée un caillou, c’est le caillou de son propre inventaire qui était jeté. Désormais, on jette bien ce qu'on voulait.

Cadeau n°3 –Les achats et les ventes effectuées par le logisticiens pour le compte d'une armée posaient un certain nombre de problèmes, notamment des pertes de marchandises et d'écus pour l'acheteur ou le vendeur. Cela n'arrivera plus. Et pour faciliter l'intendance des armées, les logisticiens voient désormais dans l'onglet de gestion de l'armée toutes les transactions en cours sur le marché, achats comme ventes. Il peut d'ailleurs maintenant annuler les offres de ventes comme les offres d'achat.

Finies les gestions de trésorerie au doigt mouillé

Le bailli (RR), le daikan (SK) et le tequitlato (NK) voient désormais dans leur bureau la liste des émissions de bons du trésor que sa province a émis.

Les niveaux 4 peuvent changer de nom sans crainte

Jusqu'à présent, changer de nom entrainait pour un niveau 4 l'obtention d'une carte de consommation de niveau 1 de façon arbitraire, cela est désormais corrigé.

Bon week-end et bon jeu !
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mandra.gore
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty07/12/12, 10:50 pm

très intéressant les histoire de multi!
va devrai en faire trembler quelques-uns icelieu.. ou plutôt quelqu’unes...
vais aller poster au centre d'entre-aide moi je crois...
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Adrian.
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty17/12/12, 12:38 pm

Pas encore une annonce, mais le bug qui empêche les baillis de supprimer les taxes de tavernes va bientôt être résolu, l'équipe de Celsius s'en charge.
Synthèse du ticket envoyé sur ce souci ^^
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Guirre
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty18/12/12, 07:51 pm

Citation :
Vous en rêviez et les voici enfin. Les maladies existent désormais In Game et tout le monde est concerné, médecins comme patients. Et tous pourront tomber malades… et tous pourront participer, à leur manière, à la production de remèdes, même si seuls les médecins seront capables d'identifier et de vaincre durablement les maladies.

Mais plutôt qu'un long discours, voici les règles régissant la médecine, les maladies et toutes les nouvelles actions liées.

Règles de la médecine

Chapitre I : Nature et effets des maladies

Pouvant naître n'importe où dans le monde, les maladies se propagent de ville en ville et de personnage à personnage par le biais de la contamination. Extrêmement différentes les unes des autres, elles suivent toutes la même évolution quand elles affectent un personnage…

Evolution d'une maladie chez un personnage

Lorsqu'un personnage vient d'être contaminé par une maladie, il ne le sait pas, on dit que la maladie est en période d'incubation. Invisible et sournois, le mal se répand lentement dans l'organisme du malade inconscient.

Puis, la maladie se révèle par des crises : une principale, la plus forte, suivie d'une série de crises secondaires.

La crise principale ne frappe qu'une seule fois le personnage, pendant un temps plus ou moins loin, qui dépend de la maladie. Les crises secondaires elles, sont moins fortes et ont une durée plus courte. Leur fréquence diffère selon les maladies.

Une crise de maladie s'exprime par l'apparition de deux symptômes parmi les six suivants :
- Courbatures
- Fièvre
- Fatigue
- Troubles respiratoires
- Troubles digestifs
- Maux de tête
L'intensité des deux symptômes dépend de la maladie, qui peut donc être plus ou moins grave. Chacun des symptômes possède une durée fixe et une fois les symptômes disparus, la maladie entre en sommeil et ne gêne plus le personnage. Jusqu'à la prochaine crise secondaire…

Effets des maladies sur les personnages

D'abord, la santé de votre personnage, visible dans Moi > Mon personnage > Informations > Etat de santé.
Lors d'une crise, les différents symptômes ont des conséquences négatives sur le personnage. Ainsi, jusqu'à la disparition du ou des symptômes :
- Certaines actions deviennent impossibles.
- Des points de caractéristique (Force, Intelligence, Charisme) peuvent être perdus temporairement.
- La consommation de certains aliments pourra ne plus donner de points de caractéristique.

Si une maladie n'est pas soignée, elle reste indéfiniment dans l'organisme du personnage malade, même si celui-ci ne subit de conséquences négatives que lors des crises. Il peut donc tout à fait ne jamais acheter de remèdes ni consulter de médecin et accepter de subir quelques crises par an.

Cependant, un personnage peut être touché par plusieurs maladies à la fois, et donc par plusieurs crises différentes à la fois et se trouver ainsi très lourdement handicapé dans ses actions. Et un personnage dont l'organisme contient en lui une ou plusieurs maladies en sommeil est toujours contagieux ! Le recours aux médecins et à leurs potions offrent donc des avantages non négligeables…

Propagation des maladies

Les maladies se propagent selon deux mécanismes distincts : ponctuellement, à chaque fois qu'un personnage visite un lieu, et naturellement, à chaque nouvelle journée.

A chaque fois qu'un personnage malade visite un lieu dans le village (marché, église, mairie, taverne…), il contamine le lieu pendant quelques heures. Si d'autres personnages visitent ce lieu alors que la zone est contaminée, ils ont une probabilité (très faible) d'être contaminés eux-mêmes. Et plus de personnages malades visitent un même lieu, la visite de celui-ci devient dangereuse…

A chaque passage de journée, les personnages présents sur le même nœud (qu'il s'agisse d'un nœud de route, d'un bateau ou d'un village) qu'un personnage contaminé ont aussi une chance extrêmement faible mais réelle, de contracter la maladie. Les chances de contagion augment significativement si les personnages :
- se trouvent à bord d'un même navire.
- sont membres d'une même armée.
- sont mariés.
- sont enfermés dans la même prison.

Peut-on soigner les maladies ?

Deux types de remèdes existent pour lutter contre les maladies et leurs effets.
Les essences curatives, potions spécialement conçues par un médecin pour vaincre définitivement une maladie en particulier.
Les potions, mixtures souvent infâmes qui permettent d'annuler les effets d'un symptôme donné pendant une journée ; elles soignent donc des symptômes mais ne guérissent pas la maladie, qui restera dans l'organisme jusqu'à l'administration de la bonne essence curative.

Chapitre II. Diagnostiquer les maladies

Rendez-vous chez le médecin


Lorsque votre personnage est malade, il peut prendre rendez-vous avec un des médecins installés dans le village. Il suffit de se rendre sur le marché, sur l'onglet "Médecins disponibles". Il choisit un type de consultation, normale ou poussée, et un créneau horaire. La consultation aura lieu à l'heure dite, et à l'issue de celle-ci, le médecin pourra envoyer son diagnostic au patient. Pour un patient, aller chez le médecin ne lui prend pas une action : il est donc possible de travailler tout en prenant rendez-vous chez un médecin.

Attention : consulter un médecin ne permet que d'identifier plus ou moins bien les symptômes ou la maladie. C'est au médecin, en fonction de ce qu'il détecte, de conseiller (et pourquoi pas de vendre) à son patient le bon remède.

Les consultations côté médecin

Le médecin doit faire construire son cabinet : pour cela il lui faut se rendre dans "Ma propriété" > Construire mon cabinet, ce qui lui coûte 250 écus.

Pour le médecin, ouvrir son cabinet aux consultations est une action journalière et un médecin peut recevoir jusqu'à 12 patients par jour par tranche de deux heures. Lorsqu'il se rend ainsi disponible pour recevoir des patients, il détermine, pour chaque type de consultation (normale et poussée) ses honoraires en écus, et le nombre maximum de consultations poussées qu'il accepte de réaliser : ce détail est important car pour effectuer une consultation poussée, le médecin consomme un pavot blanc (Voir plus loin "Fabriquer des remèdes > Récolter des simples"), fleur qui doit se trouver dans sa propriété. Si le médecin n'en a pas au moment de la consultation, celle-ci n'a pas lieu et le médecin n'est évidemment pas payé.

Le diagnostic

A l'issue d'une consultation basique, le médecin a connaissance du tableau symptomatologique de son patient, c'est-à-dire les symptômes qui l'affligent ainsi que leur intensité. Par exemple, il sait que le malade subit une fièvre de niveau 4 et des courbatures de niveau 8. Si le patient est frappé par plusieurs maladies, une consultation basique ne permet que d'en voir les effets cumulés au moment d'une crise. Si le patient est malade, mais n'est affligé d'aucun symptôme (parce que la maladie est en train d'incuber ou hors crise) une consultation basique ne donnera rien. Une consultation basique est idéale lorsque l'objectif du patient est uniquement d'obtenir du médecin une potion qui soignera uniquement les symptômes et annulera donc les effets d'une crise.

A l'issue d'une consultation poussée, le médecin a connaissance du tableau symptomatologique du patient, comme pour une consultation basique, mais il pourra identifier la ou les maladies frappant son patient, sous forme d'une série de chiffres connue en Europe sous le nom de code d'Hildegarde, en référence à Hildegarde de Bingen, Sainte patronne des herboristes et des guérisseurs. Extrêmement jaloux de leurs savoirs, les médecins, lors d'une consultation poussée, procèdent à des examens mystérieux et se livrent à de savantes conversions jusqu'à obtenir la fameuse série de chiffres censée correspondre à la maladie du patient. Cependant, le débat reste entier sur l'origine réelle de ce code permettant d'identifier les maladies. D'aucuns y voit la main de Saint Lescure, d'autres des sages d'Orient… La seule chose certaine est qu'à partir du code d'Hildegarde, le médecin peut fabriquer l'essence curative permettant à la fois de prévenir et de guérir la maladie.

Pour voir le résultat de la consultation et rendre son diagnostic, le médecin doit se rendre dans son cabinet médical (accessible dans sa propriété), sur l'onglet "Mes consultations" ; pour rendre son diagnostic, il doit écrire un message sous le rapport de consultation. Le patient n'a accès qu'au message qu'écrira le médecin : il ne verra ni les différents symptômes identifiés ni le code d'Hildegarde de la ou des maladies calculé lors de la consultation poussée. Pour accéder au diagnostic que lui délivrera le médecin, le patient devra cliquer sur l'événement lui notifiant la fin de la consultation.

Après une consultation chez le médecin, reste généralement à se procurer ou à fabriquer le bon remède…

Fabriquer des remèdes

Récolter des simples


Les simples sont des plantes aux vertus médicinales. C'est avec elles que peuvent être préparés les remèdes. Tout le monde peut aller récolter des simples en allant dans "Hors de la ville", onglet Travaux. Aucune connaissance n'est nécessaire pour effectuer cette action la maîtrise de certaines d'entre elles peut aider.

L'action de récolter des simples est d'un genre nouveau : vous choisissiez en effet pendant combien de temps vous battez la campagne à la recherche de plantes médicinales. Vous pouvez récolter des simples pendant 2, 6, 12 ou 24 heures. Les plages courtes ont un rendement plus élevé que les plages longues. Cela signifie que vous récolterez plus de simples en faisant 3 séances de récolte de simples de 2 heures qu'en faisant une seule séance de récolte de simple de 6 heures.

Autre changement par rapport à une action journalière classique, vous recevez dans votre inventaire le produit de la récolte à la fin de l'action, sans avoir à attendre le prochain passage de journée. Par exemple : il est 17h, je n'ai pas encore effectué d'action journalière, je choisis de récolter des simples pendant 2 heures. A 19h, je reçois le produit de ma récolte de plantes.


Attention, si vous avez effectué durant la journée une action de type "Récolte de simples", vous ne pourrez pas ensuite effectuer une action journalière classique, car on estime qu'une action journalière prendre une journée In Game entière.

L'intérêt de pouvoir effectuer l'action "Récolte de simples" sur de courte plages horaires est triple :
- Augmenter le rendement de la récolte.
- Recevoir plus rapidement le produit de sa récolte et pouvoir ainsi immédiatement le mettre en vente par exemple.
- Combiner cette action à durée paramétrable avec d'autres actions de ce type, qui apparaitront plus tard dans le jeu. Actuellement, seule l'action "Récolte de simples" est une action à durée paramétrable.

Fabriquer des potions

Une potion est un remède simple qui vise à guérir de façon temporaire un ou plusieurs symptômes. Seuls les médecins peuvent fabriquer les potions de base : avec un simple récolé hors de la ville, il peut fabriquer une potion. Cela lui prend la journée et il peut fabriquer jusqu'à 20 potions du même type et choisir ce qui sera écrit sur l'étiquette de ce lot de potions.

Pour lire l'étiquette d'une potion ou d'une essence curative, il suffit de passer la souris dessus (que ce soit sur le marché ou dans un inventaire). Si vous possédez les connaissances nécessaires, c'est également ainsi que vous pourrez connaître les effets d'une potion.

Une potion peut se boire : elle guérit un ou plusieurs symptômes pendant 24 heures. Attention ! Si vous avez un niveau de fièvre de 4 et que vous prenez une potion qui soigne un niveau de fièvre de 5, la dose étant trop forte pour votre organisme, le point en trop se transformera en malus, et votre personnage sera affligé d'une fièvre de niveau 1 pendant 24 heures, sans qu'il soit possible de corriger ce malus par l'ingestion d'une autre potion. Nous parlons bien ici de 24 heures réelles, et non pas "jusqu'au prochain passage de journée". Si vous prenez une potion à 16 heures, vous bénéficierez (ou subirez) de ses effets jusqu'à 16 heures le lendemain.

Mélanger des potions

Pour obtenir des potions complexes, tout le monde – que vous soyez médecins ou pas – peut mélanger un nombre illimité de potions pour en additionner les effets, et obtenir ainsi une potion un peu plus complexe. Pour cela, il suffit d'aller dans votre inventaire, de cliquer sur la petite main pour utiliser la potion. Vous avez alors le choix de la boire ou de mélanger. Vous arrivez alors dans un laboratoire où vous voyez posées sur des étagères toutes les potions présentes dans votre inventaire. Il vous suffit de les faire glisser dans la grande fiole pour obtenir une nouvelle potion dont vous choisirez vous-même l'étiquette.

Si vous possédez les connaissances nécessaires, vous connaitrez immédiatement les effets de votre potion. Tant que vous n'avez pas cliqué sur "Mélanger", vous pouvez annuler l'opération et récupérer vos potions.

Fabriquer des essences curatives

Pour guérir ou prévenir une maladie, ingérer une essence curative spécialement conçue contre cette maladie est indispensable. La fabrication d'un tel remède se fait en plusieurs étapes.

1. Etude du Code de Hildegarde

Après avoir effectué une consultation poussée sur un patient, le médecin peut étudier le Code d'Hildegarde correspondant à la maladie du patient. Cela lui prend une journée et nécessite la maîtrise de certaines connaissances. L'étude du Code de Hildegarde d'une maladie permet d'identifié d'autres codes chiffrés, au nombre de 5 par maladie, et qui correspondent aux 5 déséquilibres provoqués par la maladie, à savoir le déséquilibre bilieux, le déséquilibre atrabilaire, le déséquilibre flegmatique, le déséquilibre sanguin et le déséquilibre spirituel.

Une fois ces 5 Déséquilibres révélés par l'étude du Code de Hildegarde, le médecin obtient la recette de l'essence curative correspondant à la maladie.

2. Fabrication de l'essence curative

Fabriquer une essence curative prend une journée et consomme une ou plusieurs potions que le médecin choisit. La somme des effets des différentes potions utilisées pour fabriquer l'essence curative doit correspondre au code de la recette de fabrication de ladite essence curative.

La recette de l'essence curative apparait en effet sous la forme de 5 chiffres, chacun correspondant à un symptôme, dans l'ordre suivant :
Chiffre 1 :Fièvre
Chiffre 2 : Fatigue
Chiffre 3 : Troubles respiratoires
Chiffre 4 : Courbatures
Chiffre 5 : Maux de tête

Ainsi, si en étudiant le Code de Hildegarde de la maladie Alpha, le médecin obtient finalement le code 0-0-7-3-5, il devra, pour fabriquer l'essence curative correspondant à cette maladie, utiliser des potions dont la somme des effets devra pouvoir soigner 0 de fièvre, 0 de fatigue, 7 de troubles respiratoires, 3 de courbatures et 5 de maux de têtes. Ces valeurs doivent être strictement respectées ou cette essence curative n'aura strictement aucun effet. Cependant, prendre une essence curative sans en avoir besoin n'a aucun effet négatif, contrairement aux potions. Et l'essence prévient la maladie concernée en plus de la guérir.

3. Copier la recette d'un confrère…

Enfin, un médecin peut se procurer une essence curative qu'il n'a pas fabriquée lui-même afin de l'étudier. Il s'agit là encore d'une action qui prend la journée et qui permet de trouver un autre type de Code d'Hildegarde, qui correspond à la composition du remède. Ce code de Hildegarde peut être étudié par le médecin comme celui d'une maladie afin de copier la recette de l'essence curative en question. Cette méthode est plus facile que l'étude du Code de Hildegarde d'une maladie découvert lors d'une consultation poussée.

En résumé, qui peut faire quoi ?

Tout le monde peut aller récolter des plantes médicinales (ou simples) hors de la ville, mélanger des potions et tomber malade.

Les médecins sont les seuls à pouvoir construire un cabinet médical, recevoir des patients en consultation, fabriquer des potions à partir de simples récoltés hors de la ville et enfin fabriquer les essences curatives qui sont les seuls remèdes aptes à guérir définitivement une maladie. Ou à la prévenir.

Modification des connaissances médicales

Certaines connaissances universitaires liées à la médecine ont disparu, d'autres ont changé de nom, et des nouvelles sont apparues. Leur maîtrise permet d'effectuer ou de réussir plus facilement toutes les actions décrites plus haut. A vous de les découvrir !

Post Scriptum : Certaines rumeurs font état d'une épidémie ayant frappé les passagers du navire Napadélis venant d'Alexandrie et se dirigeant vers le port de Marseille…
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty18/12/12, 11:04 pm

C'est génial pour les personnes qui passent souvent elles peuvent aller chercher des plantes par tranches d'heures. Et aller chez le médecin ne prend pas d'action journalière au moins.

edit après 5 minutes : ah mince j'avais pas lu jusqu'au bout lol je me suis faite avoir.^^
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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty19/12/12, 02:13 am

au moins que ça serve, voici quelques ramassages

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MessageSujet: Re: [HRP] Annonce RR !!   [HRP] Annonce RR !! - Page 20 Empty

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